Dungeons & Dragons, o lendário RPG de mesa, evoluiu significativamente desde sua estreia, há 50 anos. Inicialmente emblemático da cultura nerd, desde então penetrou na consciência dominante, em grande parte graças ao sucesso de “Stranger Things” da Netflix e ao popular videojogo “Baldur’s Gate 3”.
A editora de D&D Wizards of the Coast viu sua receita anual aumentar de US$ 761 milhões em 2019 para US$ 1,17 bilhão em outubro de 2024. A empresa estima que 85 milhões de pessoas jogaram o jogo desde seu lançamento em 1974 – um número equivalente à população da Alemanha. .
“Se você tivesse me contado esse número quando eu era mais jovem, eu teria rido”, diz Jess Lanzillo, que chefia o design e desenvolvimento do jogo na Wizards of the Coast. “Minha mente teria explodido.”
O sucesso financeiro vai além da própria editora. A loja de jogos do Brooklyn, The Last Place on Earth, ganhou quase US$ 110.000 em 2024 com a hospedagem de noites de D&D.
O aumento de eventos presenciais revitalizou a sorte da loja, que enfrentava dificuldades principalmente devido aos bloqueios pandêmicos.
Evolução cultural e impacto do D&D
Cerca de 50% da receita da loja agora vem de D&D.
“Dungeons and Dragons realmente salvou o negócio”, diz o proprietário Whitney Wolfe. Além disso, a popularidade do D&D foi reforçada por uma indústria em expansão de streaming de programas e podcasts, onde as pessoas jogam campanhas de D&D ao vivo. Um dos programas mais notáveis, “Critical Role”, gerou milhões em gorjetas e receitas publicitárias e arrecadou mais de US$ 11 milhões no Kickstarter para financiar um piloto de TV animado.
Esse piloto, “The Legend of Vox Machina”, fez tanto sucesso que agora está se aproximando de sua quarta temporada no Amazon Prime. Outro programa popular, “Dimension 20”, chegou a esgotar os ingressos no Madison Square Garden, com fãs dispostos a pagar uma média de US$ 119 para assistir comediantes jogarem no palco. De acordo com o professor da Universidade de Auburn, Dr.
Emily Friedman, o que realmente sustenta o D&D é “a propriedade intelectual gerada fora do ecossistema da Wizards of the Coast e da Hasbro”.
O jogo que começou como um hobby de nicho tornou-se um fenômeno cultural, sustentando não apenas seus criadores, mas também inúmeras empresas e criadores de conteúdo.