O tão esperado lançamento do último Grande roubo de automóveis O jogo está previsto para ser o maior lançamento de entretenimento de 2025, gerando uma projeção de US$ 3 bilhões em seu primeiro ano, tornando-se um ponto positivo em um mercado de videogames que de outra forma seria sem brilho.
Grand Theft Auto VIque a editora Take-Two Interactive deve lançar no outono nos consoles PlayStation e Xbox, provavelmente ultrapassará US$ 1 bilhão em pré-encomendas antes mesmo de ficar disponível, de acordo com analistas da DFC Intelligence, um grupo de pesquisa de videogames.
Receitas totais de GTA VIEspera-se que os primeiros 12 meses após o lançamento atinjam US$ 3,2 bilhões, prevê a DFC, o dobro do seu antecessor de 2013. Tal sucesso superaria em muito os maiores filmes de 2024 De dentro para fora 2que arrecadou US$ 1,7 bilhão globalmente de acordo com o Box Office Mojo, e Deadpool e Wolverineque arrecadou US$ 1,3 bilhão.
“Nunca reivindico vitória antes que ela ocorra”, disse o presidente-executivo da Take-Two, Strauss Zelnick, ao Financial Times. “Dito isso, eu acho (GTAdesenvolvedor) Rockstar Games irá mais uma vez entregar algo absolutamente fenomenal. . . Certamente a expectativa é alta.”
Os jogadores estão esperando há mais de uma década pelo mais recente lançamento da série de jogos de ação cinematográfica, que contará com um casal criminoso no estilo Bonnie e Clyde furioso em Vice City. O primeiro GTA VI reboquelançado em dezembro de 2023, foi visto mais de 225 milhões de vezes no YouTube.
“Acreditamos que será um dos maiores lançamentos de entretenimento da história, não apenas em jogos, mas para todas as mídias”, disse Yoshio Osaki, executivo-chefe da IDG Consulting, focada em jogos. “A demanda reprimida é maior do que qualquer coisa que vimos antes.”
No entanto, GTA VI será uma exceção em uma indústria de jogos que ainda está lutando para se recuperar de uma crise prolongada, levando a demissões nas unidades de jogos da Sony e da Microsoft, bem como em grandes editoras, incluindo Take-Two, Electronic Arts e Ubisoft. Mais de 33.000 pessoas perderam seus empregos desde 2022, de acordo com o site de rastreamento Games Industry Layoffs, incluindo quase 15.000 somente em 2024.
Zelnick admitiu que ficou “um pouco surpreso com a redução na demanda” dos jogadores que começou em 2022, quando os consumidores pós-pandemia desligaram suas telas e voltaram aos eventos presenciais ao vivo. “Todos nós na indústria tivemos que fazer alguma reestruturação”, disse ele. “Nós também nos adiantamos um pouco em termos de expectativas de crescimento.”
Agora, o chefe da Take-Two acredita que o crescimento está começando a acelerar novamente.
“É muito cedo para acreditar que esta geração (de consoles) está amadurecendo ou atingiu seu ápice”, disse Zelnick. “Estamos vendo mais demanda do consumidor em geral. E a indústria (de jogos), francamente liderada por nós, tem um cronograma de lançamento incrível em 2025 e além. . . Um sucesso vindo de uma empresa tende a beneficiar toda a indústria.”
Nem todo mundo está tão otimista. A Ampere Analysis, uma consultoria, prevê que os gastos dos consumidores em conteúdos e serviços de jogos aumentarão apenas 2,2% em 2025, para 195 mil milhões de dólares. Essa taxa de crescimento anual é ligeiramente superior à estimativa de Ampere de 1,4 por cento em 2024 e melhor do que a queda de 4,8 por cento entre o pico da pandemia de 2021 e a flexibilização do confinamento em 2022.
No entanto, é insignificante em comparação com a enorme expansão da indústria na década anterior: os gastos com conteúdo de jogos duplicaram, passando de 95 mil milhões de dólares em 2015 para 191 mil milhões de dólares em 2021, segundo a Ampere.
“Crescemos tão bem nos últimos 25 anos que parece que nenhum de nós sabe como trabalhar em uma indústria que não cresce”, disse Nicholas Lovell, designer e consultor de jogos. “Agora somos um negócio maduro. . . Não há financiamento e o mercado está saturado (com novos jogos).”
Mesmo um sucesso descomunal como GTA ou a estreia antecipada do novo console da Nintendo não será suficiente para retornar a taxa de crescimento da indústria de jogos ao ritmo anterior, de acordo com Matthew Ball, investidor em tecnologia e autor de O Metaverso.
“O maior problema estrutural enfrentado pela indústria é a redução do tempo jogado por jogador e do número de jogadores”, disse Ball. Isso é especialmente verdadeiro nos EUA, onde aplicativos de vídeo como o TikTok têm atraído usuários de smartphones para longe dos jogos, disse ele. Ao mesmo tempo, acrescentou, “o mercado global para jogadores móveis não está mais crescendo”.
A desaceleração no mercado de smartphones privou a indústria de um dos vários grandes motores de crescimento ao longo da última década, juntamente com a ascensão de jogos sociais como Roblox e Entre nóse novos modelos de negócios, como Fortniteassinatura do “passe de batalha” que desbloqueia mais bens virtuais conforme os jogadores progridem.
“Três anos (após a pandemia), os maiores jogos são tão grandes quanto eram, não há jogos maiores e a maioria dos outros encolheu”, disse Ball. “Quase todos os grandes estúdios estão lutando com o fato de acreditarem que haveria muitos milhões de jogadores a mais e que o público experimentaria novos jogos.”
Embora os jogos e franquias mais populares – como Fortnitesimulador de futebol EA Esportes FC e da Microsoft Chamada à ação — continuam a ser extremamente lucrativos para os seus criadores, não estão a crescer ao ritmo de há alguns anos.
Ao mesmo tempo, está cada vez mais difícil para os novos lançamentos afastar os jogadores dos seus favoritos testados e comprovados, especialmente porque agora novos conteúdos são adicionados regularmente aos maiores jogos durante todo o ano.
“Os editores estão apostando no fato de que, à medida que esses jogos se tornam mais perenes, é melhor apostar mais em algo testado e comprovado (propriedade intelectual) e ter mais longevidade, com serviços ao vivo e atualizações de conteúdo”, disse Osaki.
Um desses sucessos duradouros é GTA Vque vendeu mais de 205 milhões de cópias até o momento, com uma versão multijogador online que continua atraindo milhões de jogadores todos os meses. Isso dá à Take-Two uma base sólida para lançar o novo jogo.
O lançamento de GTA On-line foi “muito acidentado”, lembrou Zelnick, inicialmente travando sob a alta demanda dos jogadores. “Uma das coisas que a Rockstar fez nos últimos oito anos foi melhorar enormemente os fundamentos técnicos de tudo o que fazemos”, disse ele. “Não tendemos mais a ter esse tipo de desafio.”
Ao contrário das franquias anuais, como Chamada à ação ou EA Esportes FCo longo intervalo entre GTAOs lançamentos da Microsoft os tornam um evento extraordinário para os jogadores. “Ninguém conseguiu fazer o que GTA faz tão bem quanto GTA faz”, disse Lovell.
Mas isso tem um custo enorme, com estimativas para os seus custos de desenvolvimento que variam entre centenas de milhões e até 2 mil milhões de dólares, incluindo atualizações de conteúdo pós-lançamento. “Pode ser o último suspiro dessa forma de fazer negócios”, disse Lovell. “Muito poucas pessoas poderão fazer esse tipo de aposta nesse tipo de propriedade.